Урок 02.02.22Тема: Поняття мови програмування
Підготувати повідомлення на тему "Топ 10 мов програмування" (назви, їх можливості). Варіанти оформлення:
Урок 26.01.22Тема: Поняття мови програмування
1. ОПРАЦЮВАТИ ПРЕЗЕНТАЦІЮ2. ЗРОБИТИ КОНСПЕКТ3.ПЕРЕГЛЯНУТИ ВІДЕО
Урок 17.11.21Тема: Автозаповнення. Формули в Excel
Оператор |
Назва |
Приклад |
+ |
Додавання |
=А1+В1 |
- |
Віднімання |
=А1–В1 |
* |
Множення |
=А1*10 |
/ |
Ділення |
=А1/В1 |
^ |
Піднесення до степеня |
=А1^2 |
1. Опрацювати параграф 7 підручника
2. Виконати практичну роботу ст.733. Результат надіслати на пошту eapanch008@gmail.com
Урок 10.11.21Тема: Формули в Excel1. Опрацювати навчальне відео
Урок 03.11.21
Тема: Форматування таблиць
1. Опрацювати параграф 6 підручника
Опрацювати відео, як надати спільний доступ до папки на Google-диску
Урок 27.10.21
Тема: Типи даних: числові, грошові, дати, текст, відсотки.
1. Ознайомитися з видами помилок, які можуть виникнути під час роботи в Excel
Різні види помилок розкривають причини, з яких нас не розуміє Excel:
# ДЕЛ/О! - Означає ділення на нуль. Найчастіше буває тоді, коли за дільник вибрана пуста клітина.
# ИМЯ? - Неправильно набрано ім'я клітини в формулі. Наприклад, замість латинських літер використані українські.
# ЗНАЧ! - Замість числа у формулі використано текст.
#ССЫЛКА! - Клітинка, на яку робилося посилання, була видалена командою Удалить меню Правка, коли відбувався зсув клітинок по рядку і стовпчику.
#ЧИСЛО! - Спроба добути квадратний корінь з від'ємного числа,
#### результат обчислень надто великий або малий, щоб його можна відобразити в Excel.
2. Опрацювати навчальне відео
3. Виконати практичну роботу: створити таблицю за зразком
Урок 05.05.21
Тема: Поняття електронної таблиці. Середовище табличного процесора
1. Ознайомитися з навчальним відео
Урок 05.05.21
Служби Інтернету
1. Повторити розділ 1
2. Повторити переваги електронної пошти, правила електронного листування
Надіслати на електронну пошту 3 загадки з відповідями eapanch008@gmail.com
Урок 29.04
Команда розгалуження мовою програмування
1. Опрацювати презентацію
2. Зробити конспект3. Записати в зошити мовою програмування задачу №1 (Запрограмуй самостійно), с. 114 (за можливості перевірити виконання в прогамі). Результати надіслати на пошту eapanch008@gmail.com
Урок 01.04.21Тема: Вкладені цикли1. Повторити параграф 15.2. Опрацювати наведений приклад програм
3. Створити програму, яка будує ряд n кіл радіуса r, що дотикаються одне до одного. Значення n і r має вводити користувач.Примітка: для введення значень використайте команду inputa=int(input("Введіть
число n:"))
b=int(input("Введіть
число r:"))4. Виконати №2 ст. 127 підручник
3. Створити програму, яка будує ряд n кіл радіуса r, що дотикаються одне до одного. Значення n і r має вводити користувач.
Виконання цих програм:- запис в зошиті 10 балів- реалізація в програмі Python 12 балів
Надіслати на пошту eapanch008@gmail.comБажаю успіхів!
Надіслати на пошту eapanch008@gmail.com
Урок 25.03.21Тема: Графічний модуль Turtle. Урок-практикум1.Повторити команди переміщення.2.Опрацювати ст. 125-129 підручника3. Виконати №3 ст128 (квадрати), №2 ст.129(веселка)
Виконання цих програм:- запис в зошиті 10 балів- реалізація в програмі Python 12 балівНадіслати на пошту eapanch008@gmail.comБажаю успіхів!
Урок 17.03.21Тема: Графічний модуль Turtle1.Переглянути відео https://www.youtube.com/watch?v=HaBZgIzWvfc2. Ознайомитися з командами переміщення
Команди переміщення
Призначення
forward(n)
fd(n)
Переміщає Черепашку
вперед на n кроків
(пікселів).
back(n)
bk(n)
Переміщає Черепашку
назад на n кроків
(пікселів).
right(k)
rt(k)
Поворот направо (за годинниковою стрілкою) на k
одиниць.
left(k)
lt(k)
Поворот наліво (проти годинникової
стрілки) на k одиниць.
circle(r)
Малювання кола радіусом |r| точок з поточної
позиції пера. Якщо r
додатне, коло малюється проти
годинникової стрілки, якщо від’ємне – за годинниковою трілкою.
circle(r,k)
Малювання дуги радіусом |r| точок і кутом k
одиниць. Варіант команди
circle().
goto(x,y)
setpos(x,y)
Переміщення пера
(Черепашки) у
точку з координатами (х, y)
setx(x)
Встановити x-координату Черепашки.
sety(y)
Встановити y-координату Черепашки.
home()
Повернути черепашку додому – у точку, з
координатами (0,0).
setheading(angle)
Повернути Черепашку під кутом angle до
вертикалі (0 – наверх, 90 – направо).
speed(v)
Встановити швидкість черепашки. v має
бути від 1 (повільно) до 10 (швидко), або 0 (миттєво).
delay(z)
Встановлює затримку малювання в мілісекундах.
Чим більше z, тим повільніше
рухається Черепашка. (z≥0)
Команди
малювання
down()
Опускає перо
(по замовчанню – перо опущене).
Після цієї команди Черепашка почне
залишати слід при
будь-якому своєму пересуванні.
up()
Піднімає перо.
dot(d[, 'color'])
Малює точку діаметра d
кольору color.
Параметр color необов'язковий.
width(n)
Встановлює ширину пера Черепашки у
n пікселів.
color('color')
Встановлює колір Черепашки. Колір вказується
у дужках англійською
мовою у верхніх лапках
– 'red'.
color('color',
'fillstring')
Дозволяє змінити кольори ліній та заливки.
fillcolor(‘color’)
Встановлює колір зафарбовуваної області.
begin_fill() та
end_fill()
Використовуються для малювання зафарбованих
областей. Перед початком
малювання вказується команда begin_fill(),
а у кінці –
end_fill().
hideturtle()
Сховати Черепашку.
showturtle()
Показати Черепашку.
Інформація
про Черепашку
position()
pos()
Отримати поточні координати Черепашки.
xcor()
Отримати x
координату Черепашки.
ycor()
Отримати y
координату Черепашки.
Інші команди
radians()
Встановлює одиниці вимірювання кутів у
радіанах.
degrees()
Встановлює одиниці вимірювання кутів у градусах
(увімкнений за замовчуванням).
undo()
Відміняє попередню дію Черепашки.
reset()
(reset
– скинути)
Повертає Черепашку (стрілочка по
центру) до початкового
стану: очищається полотно, скидаються всі параметри, Черепашка встановлюється у
початок координат,
дивлячись вправо.
clear()
Очищає полотно. Черепашка залишається на
попередньому місці.
write(s, move,
align,
font)
Виводить текстовий рядок s
у точці знаходження Черепашки. Параметр move може приймати значення True або False (по замовченню move=False). move=False – Черепашка залишається на місці. move= True –Черепашці переміщається у кінець тексту. Параметр align вирівнює текст відносно початкового положення Черепашки (left, center або right). Font – визначає характеристики шрифту (Назва,
Розмір,
Тип).
exitonclick()
Призводить до закриття графічного вікна
при натисканні
лівої кнопки мишки.
done()
Остання команда у програмі для Черепашки.
Не слід використовувати,
якщо сценарій
запускається з IDLE.
shape()
(shape
– форма)
Дозволяє змінити форму Черепашки.
Існують такі варіанти: “arrow” (стрілка), “turtle” (черепашка), “circle” (коло), “square” (квадрат),
“triangle”
(трикутник), “classic” (класичний).
x,y = pos()
Поточні координати присвоюються
змінним x та y.
setup(n,m)
Встановлює розміри екрану довжиною n
пікселів та шириною m.
3. Ознайомитися з прикладами програм5. Виконати завдання з підручника №4 ст.121 [Обміркуй. Запрограмуй] "малювання зображеної зірки" за шаблоном№1 ст.126 внизу [Опрацюй матеріал.Створи програму за шаблоном] "створення сніжинки" за шаблоном
Виконання цих програм:- запис в зошиті 10 балів- реалізація в програмі Python 12 балів
Надіслати на пошту eapanch008@gmail.comБажаю успіхів!
Команди переміщення |
Призначення |
forward(n) |
Переміщає Черепашку
вперед на n кроків
(пікселів). |
back(n) |
Переміщає Черепашку
назад на n кроків
(пікселів). |
right(k) |
Поворот направо (за годинниковою стрілкою) на k
одиниць. |
left(k) |
Поворот наліво (проти годинникової
стрілки) на k одиниць. |
circle(r) |
Малювання кола радіусом |r| точок з поточної
позиції пера. Якщо r
додатне, коло малюється проти
годинникової стрілки, якщо від’ємне – за годинниковою трілкою. |
circle(r,k) |
Малювання дуги радіусом |r| точок і кутом k
одиниць. Варіант команди
circle(). |
goto(x,y) |
Переміщення пера
(Черепашки) у
точку з координатами (х, y) |
setx(x) |
Встановити x-координату Черепашки. |
sety(y) |
Встановити y-координату Черепашки. |
home() |
Повернути черепашку додому – у точку, з
координатами (0,0). |
setheading(angle) |
Повернути Черепашку під кутом angle до
вертикалі (0 – наверх, 90 – направо). |
speed(v) |
Встановити швидкість черепашки. v має
бути від 1 (повільно) до 10 (швидко), або 0 (миттєво). |
delay(z) |
Встановлює затримку малювання в мілісекундах.
Чим більше z, тим повільніше
рухається Черепашка. (z≥0) |
Команди
малювання |
|
down() |
Опускає перо
(по замовчанню – перо опущене).
Після цієї команди Черепашка почне
залишати слід при
будь-якому своєму пересуванні. |
up() |
Піднімає перо. |
dot(d[, 'color']) |
Малює точку діаметра d
кольору color.
Параметр color необов'язковий. |
width(n) |
Встановлює ширину пера Черепашки у
n пікселів. |
color('color') |
Встановлює колір Черепашки. Колір вказується
у дужках англійською
мовою у верхніх лапках
– 'red'.
|
color('color', |
Дозволяє змінити кольори ліній та заливки. |
fillcolor(‘color’)
|
Встановлює колір зафарбовуваної області. |
begin_fill() та |
Використовуються для малювання зафарбованих
областей. Перед початком
малювання вказується команда begin_fill(),
а у кінці –
end_fill(). |
hideturtle() |
Сховати Черепашку. |
showturtle() |
Показати Черепашку. |
Інформація
про Черепашку |
|
position() |
Отримати поточні координати Черепашки. |
xcor() |
Отримати x
координату Черепашки. |
ycor() |
Отримати y
координату Черепашки. |
Інші команди |
|
radians() |
Встановлює одиниці вимірювання кутів у
радіанах. |
degrees() |
Встановлює одиниці вимірювання кутів у градусах
(увімкнений за замовчуванням). |
undo() |
Відміняє попередню дію Черепашки. |
reset() |
Повертає Черепашку (стрілочка по
центру) до початкового
стану: очищається полотно, скидаються всі параметри, Черепашка встановлюється у
початок координат,
дивлячись вправо. |
clear() |
Очищає полотно. Черепашка залишається на
попередньому місці. |
write(s, move, |
Виводить текстовий рядок s
у точці знаходження Черепашки. Параметр move може приймати значення True або False (по замовченню move=False). move=False – Черепашка залишається на місці. move= True –Черепашці переміщається у кінець тексту. Параметр align вирівнює текст відносно початкового положення Черепашки (left, center або right). Font – визначає характеристики шрифту (Назва, |
exitonclick() |
Призводить до закриття графічного вікна
при натисканні
лівої кнопки мишки. |
done() |
Остання команда у програмі для Черепашки.
Не слід використовувати,
якщо сценарій
запускається з IDLE. |
shape() |
Дозволяє змінити форму Черепашки.
Існують такі варіанти: “arrow” (стрілка), “turtle” (черепашка), “circle” (коло), “square” (квадрат), |
x,y = pos() |
Поточні координати присвоюються
змінним x та y. |
setup(n,m) |
Встановлює розміри екрану довжиною n
пікселів та шириною m. |
Виконання цих програм:
Надіслати на пошту eapanch008@gmail.com
Урок 14.01.21Тема: Поняття мови програмування
1. Опрацювати презентацію2. Зробити конспект3. Завантажити програму можна за посиланням Python4.Переглянути відео
5. Підготувати повідомлення на тему: «Топ 10 мов програмування». Результат пошукової роботи надіслати вчителеві eapanch008@gmail.com
Урок 21.01.21
Тема: Змінні. Прості типи даних Python. Дії з типами даних
1. Опрацювати презентацію2. Зробити конспект3. Переглянути відео
Урок 21.10.20(7-Б)/22.10.20(7-А)
Урок 17.09
Інтерактивна гра Електронне листування
ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ
Тест Хмарні технології
ГРАФІК РОБІТ НА ПЕРІОД КАРАНТИНУ:
Тема: Алгоритми і Виконавці
18.03 Розробити тестувальник
25.03 Виконати тест
08.04 Розробити програму для обчислення задачі
15.04 Створити проект за зразком
22.04 Blockly Лабіринт
29.04 Blockly Пташка
06.05 Blockly Фільм
Нагадую:
- якщо відповіді позначені кружечками - 1 правильна відповідь;
- якщо відповіді позначені квадратами - декілька (2-4) правильних відповідей;
- якщо завдання "введіть слово" - вводити відповідь українською мовою (з великої чи маленької літери).
Бажаю успіхів!!!!!
Пройти тест за посиланням:
Контрольна робота
Виконати до 21.00 год 20.05.2020
УРОК 06.05.2020
Тема: ПРОГРАМУВАННЯ ВИПАДКОВИХ ПРОЦЕСІВ
ПЛАН РОБОТИ:
1. Повторити поняття: алгоритм, виконавці.
2. Виконати завдання "Фільм" за посиланням Ігри Blockly.
3. Сфотографувати найвищий ваш рівень проходження та надіслати на електронну пошту: BENZIKEA@GMAIL.COM
В темі листа обов'язково вказати клас, прізвище та ім'я.
УРОК 29.04.2020
Тема: СТВОРЕННЯ КОМП'ЮТЕРНОЇ МОДЕЛІ РУХУ ОБ'ЄКТА НА ПЛОЩИНІ З ПЕРЕШКОДАМИ
ПЛАН РОБОТИ:
1. Повторити поняття: алгоритм, виконавці.
2. Виконати завдання "Пташка" за посиланням Ігри Blockly.
3. Сфотографувати найвищий ваш рівень проходження та надіслати на електронну пошту: benzikea@gmail.com
В темі листа обов'язково вказати клас, прізвище та ім'я.
УРОК 22.04.2020
Тема: СТВОРЕННЯ КОМП'ЮТЕРНОЇ МОДЕЛІ ПРОЦЕСУ ВЗАЄМОПОВ'ЯЗАНОГО ФУНКЦІОНУВАННЯ ОБ'ЄКТІВ
ПЛАН РОБОТИ:
1. Повторити поняття: алгоритм, виконавці.
2. Виконати завдання "Лабіринт" за посиланням Ігри Вlockly.
3. Сфотографувати найвищий ваш рівень проходження та надіслати на електронну адресу: benzikea@gmail.com
В темі листа обов'язково вказати клас, прізвище та ім'я.
УРОК 15.04.2020
Тема: СТВОРЕННЯ КОМП'ЮТЕРНОЇ МОДЕЛІ РІВНОМІРНОГО ПРЯМОЛІНІЙНОГО РУХУ ОБ'ЄКТА
ПЛАН РОБОТИ:
1. Переглянути презентацію
2. Створити подібний проект.
3. Фото готового проекту надіслати на електронну пошту: benzikea@gmail.com
В темі листа обов'язково вказати клас, прізвище та ім'я.
В темі листа обов'язково вказати клас, прізвище та ім'я.
УРОК 08.04.2020
Тема: СТВОРЕННЯ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ РОЗВ'ЯЗУВАННЯ ЗАДАЧ
ПЛАН РОБОТИ:
1. Переглянути презентацію
1. Переглянути презентацію
2. Зробити конспект.
3. Створіть програму для вирішення задачі: «Вранці вкладник зняв з рахунку 𝟐/𝟕 усіх грошей, а після обіду – 30% залишку. Після цього на його рахунку залишилося 175 грн. Який був початковий вклад?». До розробленого проекту повинна додаватись модель роботи в текстовому вигляді. *Програма повинна бути універсальною.
3. Створіть програму для вирішення задачі: «Вранці вкладник зняв з рахунку 𝟐/𝟕 усіх грошей, а після обіду – 30% залишку. Після цього на його рахунку залишилося 175 грн. Який був початковий вклад?». До розробленого проекту повинна додаватись модель роботи в текстовому вигляді. *Програма повинна бути універсальною.
УРОК 25.03.2020
3. Ознайомитися з результатом
УРОК 18.03.2020
Тема: РОЗРОБКА ДІАЛОГОВИХ ПРОГРАМ
Скачати та встановити програму можливо перейшовши на моєму блозі на вкладку Scrath
3. Інструкційна картка для роботи:
В темі листа обов'язково вказати клас, прізвище та ім'я.
Немає коментарів:
Дописати коментар