7-А/Б клас

Урок 02.02.22
Тема: Поняття мови програмування

 Підготувати повідомлення на тему "Топ 10 мов програмування" (назви, їх можливості). Варіанти оформлення:

- Word 3-4 сторінки
- робочий зошит 2-3 сторінки
Результат роботи надіслати на пошту eapanch008@gmail.com





Урок 26.01.22
Тема: Поняття мови програмування

1. ОПРАЦЮВАТИ ПРЕЗЕНТАЦІЮ
2. ЗРОБИТИ КОНСПЕКТ
3.ПЕРЕГЛЯНУТИ ВІДЕО



Урок 17.11.21
Тема: Автозаповнення. Формули в Excel

Оператор

Назва

Приклад

+

Додавання

=А1+В1

-

Віднімання

=А1–В1

*

Множення

=А1*10

/

Ділення

=А1/В1

^

Піднесення до степеня

=А1^2

1. Опрацювати параграф 7 підручника

2. Виконати практичну роботу ст.73
3. Результат надіслати на пошту eapanch008@gmail.com



Урок 10.11.21
Тема: Формули в Excel
1. Опрацювати навчальне відео


Урок 03.11.21
Тема: Форматування таблиць

1. Опрацювати параграф 6 підручника

2. Виконати практичну роботу ст.64-67
3. Результат надіслати на пошту eapanch008@gmail.com


Опрацювати відео, як надати спільний доступ до папки на Google-диску

Урок 27.10.21

Тема: Типи даних: числові, грошові, дати, текст, відсотки.

1. Ознайомитися з видами помилок, які можуть виникнути під час роботи в Excel

Різні види помилок розкривають причини, з яких нас не розуміє Excel:

# ДЕЛ/О! - Означає ділення на нуль. Найчастіше буває тоді, коли за дільник вибрана пуста клітина.

# ИМЯ? - Неправильно набрано ім'я клітини в формулі. Наприклад, замість латинських літер використані українські.

# ЗНАЧ! - Замість числа у формулі використано текст.

#ССЫЛКА! - Клітинка, на яку робилося посилання, була видалена командою Удалить  меню Правка, коли відбувався зсув клітинок по рядку і стовпчику.

#ЧИСЛО! - Спроба добути квадратний корінь з від'ємного числа,

#### результат обчислень надто великий або малий, щоб його можна відобразити в Excel.

2. Опрацювати навчальне відео



3. Виконати практичну роботу: створити таблицю за зразком

4. Результат надіслати на пошту eapanch008@gmail.com



Урок 05.05.21
Тема: Поняття електронної таблиці. Середовище табличного процесора

1. Ознайомитися з навчальним відео




Урок 05.05.21
Служби Інтернету

1. Повторити розділ 1
2. Повторити переваги електронної пошти, правила електронного листування

Надіслати на електронну пошту 3 загадки з відповідями eapanch008@gmail.com



Урок 29.04

1. Повторити вивчений матеріал
2. Пройти ТЕСТ

Урок 15.04.21
Команда розгалуження мовою програмування

1. Опрацювати презентацію

2. Зробити конспект
3. Записати в зошити мовою програмування задачу №1 (Запрограмуй самостійно), с. 114 (за можливості перевірити виконання в прогамі). Результати надіслати на пошту eapanch008@gmail.com

Урок 01.04.21
Тема: Вкладені цикли
1. Повторити параграф 15.
2. Опрацювати наведений приклад програм

3. 
Створити програму, яка будує ряд n кіл радіуса r, що дотикаються одне до одного. Значення n і r має вводити користувач.
Примітка: для введення значень використайте команду input
a=int(input("Введіть число n:"))
b=int(input("Введіть число r:"))
4. Виконати №2 ст. 127 підручник

Виконання цих програм:
- запис в зошиті 10 балів
- реалізація в програмі Python 12 балів
Надіслати на пошту eapanch008@gmail.com
Бажаю успіхів!

Урок 25.03.21
Тема: Графічний модуль Turtle. Урок-практикум
1.Повторити команди переміщення.
2.Опрацювати ст. 125-129 підручника
3. Виконати №3 ст128 (квадрати), №2 ст.129(веселка)

Виконання цих програм:
- запис в зошиті 10 балів
- реалізація в програмі Python 12 балів
Надіслати на пошту eapanch008@gmail.com
Бажаю успіхів!


Урок 17.03.21
Тема: Графічний модуль Turtle
1.Переглянути відео https://www.youtube.com/watch?v=HaBZgIzWvfc
2. Ознайомитися з командами переміщення

Команди переміщення

Призначення

forward(n)
fd(n)

Переміщає Черепашку вперед на n кроків (пікселів).

back(n)
bk(n)

Переміщає Черепашку назад на n кроків (пікселів).

right(k)
rt(k)

Поворот направо (за годинниковою стрілкою) на k одиниць.

left(k)
lt(k)

Поворот наліво (проти годинникової стрілки) на k одиниць.

circle(r)

Малювання кола радіусом |r| точок з поточної позиції пера. Якщо r додатне, коло малюється проти годинникової стрілки, якщо від’ємне – за годинниковою трілкою.

circle(r,k)

Малювання дуги радіусом |r| точок і кутом k одиниць. Варіант команди circle().

goto(x,y)
setpos(x,y)

Переміщення пера (Черепашки) у точку з координатами (х, y)

setx(x)

Встановити x-координату Черепашки.

sety(y)

Встановити y-координату  Черепашки.

home()

Повернути черепашку додому – у точку, з координатами (0,0).

setheading(angle)

Повернути Черепашку під кутом angle до вертикалі (0 – наверх, 90 – направо).

speed(v)

Встановити швидкість черепашки. v має бути від 1 (повільно) до 10 (швидко), або 0 (миттєво).

delay(z)

Встановлює затримку малювання в мілісекундах. Чим більше z, тим повільніше рухається Черепашка. (z≥0)

Команди малювання

down()

Опускає перо (по замовчанню – перо опущене). Після цієї команди Черепашка почне залишати слід при будь-якому своєму пересуванні.

up()

Піднімає перо.

dot(d[, 'color'])

Малює точку діаметра d кольору  color. Параметр color необов'язковий.

width(n)

Встановлює ширину пера Черепашки у n пікселів.

color('color')

Встановлює колір Черепашки. Колір вказується у дужках англійською мовою у верхніх лапках – 'red'.

color('color',
'fillstring')

Дозволяє змінити кольори ліній та заливки.

fillcolor(color)

Встановлює колір зафарбовуваної області.

begin_fill() та
end_fill()

Використовуються для малювання зафарбованих областей. Перед початком малювання вказується команда begin_fill(), а у кінці end_fill().

hideturtle()

Сховати Черепашку.

showturtle()

Показати Черепашку.

Інформація про Черепашку

position()
pos()

Отримати поточні координати Черепашки.

xcor()

Отримати x координату Черепашки.

ycor()

Отримати y координату Черепашки.

Інші команди

radians()

Встановлює одиниці вимірювання кутів у радіанах.

degrees()

Встановлює одиниці вимірювання кутів у градусах (увімкнений за замовчуванням).

undo()

Відміняє попередню дію Черепашки.

reset()
(reset – скинути)

Повертає Черепашку (стрілочка по центру) до початкового стану: очищається полотно, скидаються всі параметри, Черепашка встановлюється у початок координат, дивлячись вправо.

clear()

Очищає полотно. Черепашка залишається на попередньому місці.

write(s, move,
align, font)

Виводить текстовий рядок s у точці знаходження Черепашки. Параметр move може приймати значення True або False (по замовченню move=False). move=False – Черепашка залишається на місці. move= True –Черепашці переміщається у кінець тексту. Параметр align вирівнює текст відносно початкового положення Черепашки (left, center або right). Font – визначає характеристики шрифту (Назва,
Розмір, Тип).

exitonclick()

Призводить до закриття графічного вікна при натисканні лівої кнопки мишки.

done()

Остання команда у програмі для Черепашки. Не слід використовувати, якщо сценарій запускається з IDLE.

shape()
(shape – форма)

Дозволяє змінити форму Черепашки. Існують такі варіанти: “arrow” (стрілка), “turtle” (черепашка), “circle” (коло), “square” (квадрат),
“triangle” (трикутник),
“classic” (класичний).

x,y = pos()

Поточні координати присвоюються змінним x та y.

setup(n,m)

Встановлює розміри екрану довжиною n пікселів та шириною m.

3. Ознайомитися з прикладами програм

4. Спробувати реалізувати проекти в програмі Python (завантажити можна у вкладці "Програми")
5. Виконати завдання з підручника №4 ст.121 [Обміркуй. Запрограмуй] "малювання зображеної зірки" за шаблоном
№1 ст.126 внизу [Опрацюй матеріал.Створи програму за шаблоном] "створення сніжинки" за шаблоном
Виконання цих програм:
- запис в зошиті 10 балів
- реалізація в програмі Python 12 балів
Надіслати на пошту eapanch008@gmail.com
Бажаю успіхів!



Урок 14.01.21
Тема: Поняття мови програмування

1. Опрацювати презентацію
2. Зробити конспект
3. Завантажити програму можна за посиланням Python
4.Переглянути відео 



5. Підготувати повідомлення на тему: «Топ 10 мов програмування». Результат пошукової роботи надіслати вчителеві eapanch008@gmail.com

Урок 21.01.21

Тема: Змінні. Прості типи даних  Python. Дії з типами даних

1. Опрацювати презентацію
2. Зробити конспект
3. Переглянути відео 



Урок 21.10.20(7-Б)/22.10.20(7-А)

Пройти тест Тест Word

Урок 17.09

Інтерактивна гра Електронне листування

ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Тест Хмарні технології


ГРАФІК РОБІТ НА ПЕРІОД КАРАНТИНУ:

Тема: Алгоритми і Виконавці
18.03 Розробити тестувальник
25.03 Виконати тест
08.04 Розробити програму для обчислення задачі
15.04 Створити проект за зразком
22.04 Blockly Лабіринт
29.04 Blockly Пташка
06.05 Blockly Фільм

УРОК 20.05.2020Шановні учні, контрольна робота у вас у вигляді тесту.
 Нагадую:
- якщо відповіді позначені кружечками - 1 правильна відповідь;
- якщо відповіді позначені квадратами - декілька (2-4) правильних відповідей;
- якщо завдання "введіть слово" - вводити відповідь українською мовою (з великої чи маленької літери).
Бажаю успіхів!!!!!
Пройти тест за посиланням:
Контрольна робота

Виконати до 21.00 год 20.05.2020


УРОК 06.05.2020

Тема: ПРОГРАМУВАННЯ ВИПАДКОВИХ ПРОЦЕСІВ

ПЛАН РОБОТИ:
1. Повторити поняття: алгоритм, виконавці.
2. Виконати завдання "Фільм" за посиланням Ігри Blockly.
3. Сфотографувати найвищий ваш рівень проходження та надіслати на електронну пошту: BENZIKEA@GMAIL.COM
В темі листа обов'язково вказати клас, прізвище та ім'я.

УРОК 29.04.2020

Тема: СТВОРЕННЯ КОМП'ЮТЕРНОЇ МОДЕЛІ РУХУ ОБ'ЄКТА НА ПЛОЩИНІ З ПЕРЕШКОДАМИ

ПЛАН РОБОТИ:
1. Повторити поняття: алгоритм, виконавці.
2. Виконати завдання "Пташка" за посиланням Ігри Blockly.
3. Сфотографувати найвищий ваш рівень проходження та надіслати на електронну пошту: benzikea@gmail.com
В темі листа обов'язково вказати клас, прізвище та ім'я.

УРОК 22.04.2020

Тема: СТВОРЕННЯ КОМП'ЮТЕРНОЇ МОДЕЛІ ПРОЦЕСУ ВЗАЄМОПОВ'ЯЗАНОГО ФУНКЦІОНУВАННЯ ОБ'ЄКТІВ

ПЛАН РОБОТИ:
1. Повторити поняття: алгоритм, виконавці.
2. Виконати завдання "Лабіринт" за посиланням Ігри Вlockly.
3. Сфотографувати найвищий ваш рівень проходження та надіслати на електронну адресу: benzikea@gmail.com
В темі листа обов'язково вказати клас, прізвище та ім'я.


УРОК 15.04.2020

Тема: СТВОРЕННЯ КОМП'ЮТЕРНОЇ МОДЕЛІ РІВНОМІРНОГО ПРЯМОЛІНІЙНОГО РУХУ ОБ'ЄКТА

ПЛАН РОБОТИ:
1. Переглянути презентацію

2. Створити подібний проект.
3. Фото готового проекту надіслати на електронну пошту: benzikea@gmail.com
В темі листа обов'язково вказати клас, прізвище та ім'я.

УРОК 08.04.2020

Тема: СТВОРЕННЯ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ РОЗВ'ЯЗУВАННЯ ЗАДАЧ

ПЛАН РОБОТИ:
1. Переглянути презентацію

2. Зробити конспект.
3. Створіть програму для вирішення задачі: «Вранці вкладник зняв з рахунку  𝟐/𝟕  усіх грошей, а після обіду – 30% залишку. Після цього на його рахунку залишилося 175 грн. Який був початковий вклад?». До розробленого проекту повинна додаватись модель роботи в текстовому вигляді. *Програма повинна бути універсальною.


УРОК 25.03.2020

План роботи
1. Повторити основны визначення з теми "Алгоритми".
2. Виконати тест за посиланням:

3. Ознайомитися з результатом


УРОК 18.03.2020

Тема: РОЗРОБКА ДІАЛОГОВИХ ПРОГРАМ

ПЛАН РОБОТИ:
1. Переглянути презентацію

2. Розробити алгоритм тестувальника, який складається з 12 питань, на які можна відповісти лише Так або Ні.
Скачати та встановити програму можливо перейшовши на моєму блозі на вкладку Scrath
3. Інструкційна картка для роботи:
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил без­пеки та санітарно-гігієнічних норм.
Завдання
1.     Створити на робочому столі папку та назвати її власним прізвищем та ім’ям.
2.     Завдання 1. На основі опрацьованого під час уроку проекту створіть власну програму «Віщун». Графічну частину оформіть за власним смаком. Алгоритм знаходження числа «Загадай будь-яке число, додай наступне по порядку, додай число 9, поділи на 2, відніми число котре задумував спочатку. Результат завжди буде 5».

Результат роботи під час уроку:
1.     Результат виконання збережіть у власну папку з назвою «Віщун – 1»
2.     Завдання 2. Скопіюйте програму «Віщун – 1» та доповніть її перевіркою результатів. Запитайте користувача в кінці чи його обрахунки правильні. Якщо відповідь буде «Так» тоді вивести йому фразу «Молодець! Наступного разу я відкрию більше таємниць про тебе» та додати зникнення головного героя. Людина декілька раз може запускати програму… Якщо відповідь буде інша виведіть фразу «Не про думки тобі треба переживати, а відправлятись в країну «Початкова школа» та підтягнути математику».
3.     Результат виконання збережіть у власній папці з назвою «Віщун – 2».
4.     Завдання 3. Розробіть арифметичну програму котра буде вміти додавати, віднімати, множити чи ділити два числа відповідно до потреб користувача. Дизайн розробити самостійно.
5.     Результат збережіть у власну папку з назвою «Двох чисельний калькулятор»
4. Результат (2 виконані програми) надіслати на пошту вчителя benzikea@gmail.com
В темі листа обов'язково вказати клас, прізвище та ім'я.

Немає коментарів:

Дописати коментар